quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Espere o dia 31 de Agosto de 2012.

Aulas práticas dando ênfase aos benefícios da Atividade Física

A professora Vaniluce de Ciências vai desenvolver atividades que vão desde o Resgate de brincadeiras populares, alongamento e dança mostrando aos alunos as mudanças no corpo em função da prática de atividade física, despertando o interesse dos mesmos para a mudança de seus hábitos para a busca de uma melhor qualidade de vida.

Caixa Preta da História

A professora Lidia e a professora Patricia, vai desenvolver uma aula com curiosidades e vídeos que ilustrarão os temas históricos através outros ponto de vista.

Jogos de cartas diferente

A professora Daisy vai realizar um jogo de cartas diferente, segue algumas regras:
"Um jogo provocante de corrida que vai deixar todo mundo atrapalhado.” Assim que encontrar uma figura de uma carta missão em uma das suas cartas, você pode se livrar daquela carta. O primeiro jogador que descartar todas as suas cartas vence. Alfabeti: “Um jogo cheio de surpresas para começar a sua festa” Os jogadores devem correr para encontrar nas figuras elementos(Ex: D desgarga, R rei...) que comecem com certas letras. ( Para ficar mais facil siga o alfabeto) Suave mais picante, criativo mais tranqüilo: Memoreka: “Um jogo mais calmo e tranqüilo que vai treinar a sua mente . Perfeito para jogar antes de relaxar”. Encontre duas figuras que combinem com a missão nesse tranqüilo nesse tranqüilo jogo de combinação – diversão e concentração para mentes mais calmas. O Combo da Vaca Criativa: “Exercite os músculos do seu cérebro nesse jogo de criatividade” Combine cartas para completar suas missões – ótimo para exercitar os músculos da criatividade. Fonte(s): http://raccoon.com.br/2010/05/28/family-…

Bingo Matemático

O professor Joelson vai realizar um bingo diferente! Você sabe jogar? Vai algumas regras: ] Bingo Matemático Participantes • Quatro grupos de alunos Material necessário • Uma cartela para cada grupo Regras • O professor lê as informações, uma a uma, e cada equipe procura resolver o que se pede, procurando o resultado em sua cartela. Os cálculos deverão ser registrados no caderno. • Quem determinar primeiro o resultado e localizar o número em sua tabela, ficará com o resultado, que será riscado na cartela. • A cada resultado encontrado, o número é riscado da tabela. • Ganha quem primeiro preencher a cartela. • Se o grupo preencher errado a cartela, perderá a jogada. Para pensar • Sempre há raiz quadrada de um número? • Sempre há raiz cúbica de um número? • Há raiz quadrada de um número negativo? • Há raiz cúbica de um número negativo? • Sempre há raiz quadrada de um número?

Regras do Tênis de Mesa

O que é e História do Tênis de Mesa O Tênis de Mesa é um esporte que surgiu na Inglaterra na segunda metade do século XIX. Chegou ao Brasil na primeira década do século XX, trazido por turistas ingleses. É considerado um dos esportes mais populares do mundo. Características do esporte: regras e equipamentos O tênis de mesa é praticado numa mesa que possui 2,74 metros de comprimento por 1,45 metro de largura. A altura da mesa deve ficar a 76 cm de distância do solo. No meio da mesa é fixada uma rede com 1,83 metro de comprimento e 15,25 cm de altura. O objetivo do jogo é marcar pontos. Isso ocorre quando o adversário manda a bola para fora da mesa (no lado oposto ao seu) ou quando ele não alcança a bola (desde que a bola tenha batido no lado de sua mesa). A bola só pode bater uma vez de cada lado da mesa. No saque (início da jogada), a bola deve tocar uma vez em cada metade da mesa. Caso isso não ocorra, o jogador que efetuou o saque dá um ponto para o adversário. Vence o jogador que consegue ganhar 3 sets (nas partida de 5 sets) ou 4 (nas partidas de 7 sets). Cada set é composto por 11 pontos. Quando há empate em 10 pontos, vence quem colocar dois pontos de vantagem sobre o adversário. Além da mesa e da rede, os outros equipamemtos necessários para a prática deste esporte são a bola e as raquetes. A bola é feita de celulóide ou material plástico similar e deve ter 40 mm de diâmetro. A raquete é feita de 85% de madeira, não havendo limite para tamanho da mesma. A parte da raquete que bate na bola é coberta por borracha. Os jogos de tênis de mesa podem ser disputados um contra um (individuais) ou dupla contra dupla. Federações e Confederações - Os eventos e competições internacionais são realizados pela ITTF (International Tennis Table Federation). - Os campeonatos e eventos brasileiros são organizados pela CBTM (Confederação Brasileira de Tênis de Mesa). Curiosidades do esporte: - O primeiro campeonato mundial de tênis de mesa ocorreu em 1927, na cidade de Londres (Inglaterra). - O tênis de mesa tornou-se um esporte olímpico somente em 1988, nas Olimpíadas de Seul (Coreia do Sul). - O jogador Hugo Hoyama é o destaque do tênis de mesa brasileiro na atualidade. Ele ganhou várias medalhas em campeonatos mundiais, pan-americanos (recordista brasileiro) e Jogos Olímpicos. Porém, nas Olimpíadas de Londres 2012 (6ª edição que participou), o experiente mesa-tenista brasileiro foi eliminado ao perder na estreia para o polonês Zengyi Wang. O Tênis de Mesa nas Olimpíadas - A China é a grande potência olímpica da atualidade no tênis de mesa. Nas Olimpíadas de Londres (2012), os atletas chineses ganharam todas as medalhas de ouro disputas no esporte. No esporte, a China possui 24 medalhas de ouro conquistadas em Jogos Olímpicos. - Nos Jogos Olímpicos são disputadas provas simples (masculina e feminina) e equipes (masculina e feminina).

Beneficios do Alongamento e Relaxamento

A professora Emanuelle de Ciências, vai preparar uma aula diferente, para analisar os sistemas do corpo com a prática. Você sabe se alongar? segue alguns exemplos pra fazer em casa ou em qualquer lugar.
OS BENEFÍCIOS DO ALONGAMENTO E DO RELAXAMENTO Existe uma grande diferença entre descansar e relaxar. O descanso é uma oportunidade do corpo de parar e recuperar seu equilíbrio, enquanto que o relaxamento é o momento de aliviar as pressões mental e emocional. Os dois são fundamentais para atingir o equilíbrio do corpo e da mente. Quando o corpo está cansado por excesso de atividade, ou até por falta desta, ficamos com pouca energia e disposição. Como conseqüência, o metabolismo e a pressão de alguns abaixam, ou, em outros casos, aumentam. O corpo entra em desarmonia, com os lados mental e emocional em desequilíbrio. A falta de energia leva à confusão mental e à depressão, podendo também causar ansiedade e hipertensão. A prática de esportes, jogos ou de exercícios físicos não é suficiente para chegar a um equilíbrio da mente e do corpo. A melhor maneira de conseguir isso é através do alongamento e relaxamento. O alongamento tonifica os músculos e elimina resíduos químicos indesejáveis que foram produzidos durante o esforço. Nesse momento, a mente deveria estar focada em cada parte que está sendo devidamente alongada, sentindo-a plenamente e consciente do trabalho que está sendo feito. A mente, num processo posterior de relaxamento, se esvazia de todo o pensamento alheio e indesejável, como sentimentos de raiva, frustração, rancor, etc. e se concentra totalmente na recuperação e no bem-estar corporal. O relaxamento pode ser feito durante o alongamento ou independentemente, praticando-o em qualquer momento e lugar. É um estado de esvaziamento em que nos conscientizamos das nossas emoções e pensamentos. Os processos de alongamento e relaxamento são essenciais para a busca da harmonia e dos equilíbrios físico, emocional e mental. Deveriam ser praticados diariamente, mesmo na ausência de esforço físico, por serem atividades que agregam muito valor à vida humana.

Regras da Queimada Maluca

Queimada Maluca Objetivo: queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando.Objetivo do Professor: avaliar seus alunos quanto a participação, cooperação e competição. Avaliar quais atitudes individuais e coletivas estão acontecendo nas sua aulas.Propósito: colocar os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. As crianças estarão avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo.Recursos: uma bola de meia e giz.Número de participantes: pode ser jogado com diferente números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.Duração: dependerá do interesse do grupo e da avaliação do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.Descrição: todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo.Dicas: este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. É possível detectar crianças mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de fazê-los VER. É necessário que o professor proporcione o momento de debate, com tranqüilidade, para ouvir os comentários e fazer as possíveis colocações. O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la para eles possam avaliar. É importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm a liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir. Fonte:Edição 9/10 de Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 21Criado por Carlos Eduardo Pereira Rodrigues.

Regras do Dodgeball

Atenção alunos! Fiquem atentos as Regras do Jogo! DODGEBALL EQUIPE. A equipe deve ter de 6 a 10 jogadores, mas apenas 6 estarão dentro da quadra. Os jogadores restantes serão substitutos que podem entrar no jogo durante um pedido de tempo ou para substituir um outro jogador em caso de acidente. QUADRA. Dodgeball pode ser jogado ao ar livre ou em espaços internos. A quadra deve ter no mínimo a medida de 18 metros de comprimento por 9 metros de largura (medidas da quadra de Voleibol). A quadra deverá ser dividida por uma linha central e precisa ter a marcação de uma linha de ataque em cada lado paralela e distante 3 metros da linha central. INICIO DE JOGO. Os 6 jogadores de cada time devem estar sobre a linha demarcatória do fundo de quadra, de frente para a linha central. As 6 bolas (dodgeballs) de borracha devem ser uniformemente colocadas e espaçadas ao longo da linha central, 3 de cada lado. Cada equipe escolhe no mínimo 3 jogadores que irão correr para a linha central para pegar as bolas. LINHA DE ATAQUE. Para ser arremessada (considerada uma BOLA VIVA) o jogador que pegou a bola na linha central deve jogá-la para outro jogador que esteja atrás da linha de ataque ou ele mesmo pode pegar a bola e retornar para trás da linha de ataque antes de arremessá-la. Portanto, a dodgeball só estará viva e “em jogo”, após retornar para a linha de ataque. O JOGO CONSISTE EM: - para eliminar o adversário => arremessar bolas ou agarrar uma bola atirada em você. - para não ser eliminado => esquivar-se, abaixar e saltar. REGRAS: BOLA VIVA é a bola que é arremessada e não bate no chão, no oficial ou qualquer outro objeto da quadra. Se você joga uma BOLA VIVA e ela atinge o jogador da outra equipe abaixo do pescoço, o jogador está fora. Se você atingir um oponente acima do pescoço, você estará eliminado e, caso ele tenha se machucado, a equipe adversária terá direito a substituí-lo. Se você pegar uma BOLA VIVA, o jogador que jogou a bola está fora. Se você desviar uma BOLA VIVA com outra bola que esteja em suas mão,s você permanecerá no jogo. Se ao fazer isso, a bola que está em suas mãos cair, você estará eliminado. Você não pode colocar propositadamente a cabeça na bola para evitar que ela atinja outra parte do seu corpo. Você não pode ultrapassar as linhas da quadra. Se você deixar os limites da quadra, para apanhar uma bola ou para esquivar-se de uma bola, você está fora. Só é permitido sair dos limites da quadra para pegar uma bola. Para recuperar uma bola fora dos limites da quadra, o jogador terá de sair e regressar através de linha de fundo. O jogo termina quando uma equipe for totalmente eliminada ou quando acabar o tempo estipulado de 5 ou 10 minutos. Neste caso, a equipe com o maior número de jogadores em quadra será a vencedora. Se houver o mesmo número de jogadores ao final do tempo determinado, haverá acréscimo de 1 minuto e, se ainda assim permanecer o empate, será marcada uma “morte-súbita”. Morte-Súbita – os jogadores ficam na linha de ataque com a bola na mão. Ao sinal do juiz, aquele que atingir o oponente primeiro será o vencedor. ARBITRAGEM - Normalmente há um árbitro na quadra, mas o jogo utiliza o “sistema de honra”. Num jogo rápido e dinâmico que utiliza 6 bolas ao mesmo tempo, o árbitro não será capaz de ver todos os lances. Se você for atingido você deverá levantar a mão para indicar que você está eliminado e deixar a quadra imediata e rapidamente. Outras regras oficiais: Cada equipe tem direito a um tempo de 30 segundos. Durante este tempo podem ser feitas substituições de jogadores. Se a equipe na liderança do placar mantiver as 6 bolas no seu lado da quadra por mais de 5 segundos, será marcada uma violação (falta). Fonte: http://quadraverde.blogspot.com/2009/04/dodgebol.html acesso em maio de 2010.

AGITA GALERA 2012 - O ESPORTE AGITA A GALERA E OTIMIZA O DESEMPENHO NA ESCOLA

Agita Galera 2012 Todo ano em todo o estado de São Paulo, o Governo do Estado de São Paulo em parceria com a Secretaria de Educação realiza o Programa Agita Galera, com o objetivo de incetivar a prática da Atividade Física por 30 minutos, este ano o tema é: "O ESPORTE AGITA A GALERA E OTIMIZA O DESEMPENHO NA ESCOLA". A nossa escola não poderia ficar de fora, os professores com o apoio da nossa querida Diretora Ana Maria e as nossas Professoras Coordenadoras Vaneide e Suely e toda a equipe de Gestão Escolar, prepararam atividades para Agitar a Galera. As atividades serão desenvolvidas no dia 31 de Agosto de 2.012, nos periodos da manhã, tarde e noite, e a expectativa é que todos aproveitem! Segue abaixo algumas das atividades: Queimada maluca; Dodgeball; Alongamento e relaxamento; Música; Tênis de Mesa, entre outras. Atenção Alunos! Deixe seu comentário após participar das atividades!